Sei gegrüßt, Reisender!

In den ersten beiden Teilen meines Einsteigerleitfadens für Frostgrave haben wir uns die Themen Regelbücher, Figuren und Gelände näher angeschaut. Nun ist es an der Zeit, sich erste Gedanken über die Wahl der passenden Magieschule und die Zusammenstellung der Bande zu machen. Und genau darum soll es in dem nachfolgenden Artikel gehen.

Ein paar Gedanken…

Bevor du dich jedoch näher mit dem ganzen Thema befasst, solltest du vorab darüber nachdenken, wie du Frostgrave spielen möchtest. Sind dir (und deinen Mitspielern) der Fluff bzw. die Geschichte und die Atmosphäre wichtig oder möchtest du eher klassisches Powergaming betreiben und eine rein auf Effektivität optimierte Bande auf Schatzjagd schicken?
Beides hat seine Daseinsberechtigung, jedoch denke ich, dass Frostgrave eher für Spieler der ersten Kategorie ausgelegt ist. Der Autor erwähnt auch immer wieder, wie wichtig Ihm der Spaß am Spiel ist, und das man, solange sich die Spielergruppe diesbezüglich einig ist, auch von Regeln abweichen kann.

Die Magieschule

Aber nun zurück zu den Magiern und Banden. Im Mittelpunkt einer jeden Bande in Frostgrave steht ja bekanntlich der Magier, welcher einer der 10 Magieschulen angehört. Da es ja neben der eigenen auch noch verbündete und neutrale Magieschulen gibt, hat man bereits zu Beginn Sprüche aus verschiedenen Schulen im petto. Da einem aber die Sprüche aus der eigenen Schule am besten gelingen, sollte man sich zu Beginn einer jeden Kampagne bereits ein paar Gedanken machen, welchen Spielstil man bevorzugt. Müsste man die Zaubersprüche in Frostgrave kategorisieren, würde ich die drei Kategorien Schaden, Geschwindigkeit und Unterstützung wählen.
Je nach bevorzugtem Spielstil macht die eine oder die andere Kombination Sinn. Möchte man z.B. möglichst viel Schaden austeilen, ist die Elementarmagie die passende Schule. Möchte man hingegen lieber heilend und unterstützend der Bande zur Seite stehen, ist der Thaumaturg die bessere Wahl.

Im Prinzip kann man im Laufe einer Kampagne jeden Zauberspruch erlernen. Der einzige Unterschied zu der eigenen Schule ist, dass fremde Sprüche schwerer zu meistern sind. So wird der Spruchwert (der Wert, den du mindestens erwürfeln musst, damit der Spruch gelingt) bei fremden Zauberschulen erhöht. Bei einer verbündeten Schule um +2, bei einer neutralen um +4 und bei einer feindlichen um + 6. Und im alltäglichen Spielbetrieb macht es durchaus einen großen Unterschied, ob du eine 8 oder eine 12 benötigst, um einen Spruch erfolgreich wirken zu können.

Die Komplexität

Betrachtet man die verschiedenen Magieschulen rein objektiv, so wird man feststellen können, dass sich diese in ihrer Komplexität stark unterscheiden können. Die in der untenstehenden Tabelle dargestellten Komplexitätswerte ergeben sich aus der Summe der einzelnen Spruchwerte. Oder einfach gesagt: umso höher der Wert, umso schwieriger ist die Magieschule zu meistern.

MagieschuleKomplexität
Beschwörer90
Chronomant96
Elementarmagier90
Hexer78
Illusionist82
Nekromant90
Siegelmagus88
Thaumaturg94
Verzauberer76
Weissager82

Wie bereits erwähnt, hat man zum Beginn einer Kampagne Zugriff auf Sprüche der verschiedenen Zauberschulen. Um es genau zu nehmen sind es acht: drei aus der eigenen, 3 aus den verbündeten und 2 aus den neutralen Zauberschulen. Sprüche aus der verfeindeten Schule darf man zu Beginn der Kampagne noch nicht lernen.

Mein Hexer konnte Beispielsweise zu beginn die Sprüche Nebelwand, Braukunst der Zaubertränke und Giftpfeil aus der eigenen; Beinener Pfeil, Magischer Sprung und Verzauberung einer Waffe aus den verbündeten sowie Heilung und Magischer Stoß aus den neutral gesinnten Zauberschulen.

Die Bande

Nach dem wir uns für einen Magier samt den dazugehörigen Zaubersprüchen entschieden haben, wird es Zeit, eine Bande aufzustellen. Dafür hat man regulär 500 Gold zur Verfügung. Und schon wieder hat man die Qual der Wahl:

– Nah- oder Fernkampf?
– Klasse oder Masse?
– Geschwindigkeit oder Kampfkraft?

Und auch hier gilt wieder: die Mischung macht‘s. Zu beginn zählt (meiner Meinung nach) vor allem Masse anstatt Klasse. Ein Barbar kostet das 5-fache eines Schlägers, kann es aber nicht mit 5 Schlägern gleichzeitig aufnehmen.

Außerdem empfehle ich, gleich zu Beginn immer einen Lehrling mit zu nehmen. Dieser kostet zwar 200 Gold, verschafft aber einen zweiten Magiekundigen in der Bande sowie eine zusätzliche Gruppenaktivierung.

Auch ein Mix aus Geschwindigkeit und Kampfkraft ist wichtig, denn was bringt die schlagkräftigste Bande, wenn alle Schätze schon weg sind?

Gleiches gilt für Fern- und Nahkämpfer. Den Gegner aus der Distanz bekämpfen zu können ist genauso wichtig, wie in einem Handgemenge um einen Schatz die Oberhand zu gewinnen.

Meine typische Starterbande für 500 Gold sieht meist wie folgt aus:

– Magier
– Lehrling (zweite Gruppenaktivierung sowie Zauberkundig)
– Bogenschütze („mobiler“ Fernkampf)
– Armbrustschütze („stationärer“ Fernkampf)
– Kampfhund (schneller Abfangjäger)
– 2 Schläger (für die Masse)
– Dieb (für die Geschwindigkeit)
– Schatzjäger (Stark und Schnell)
– Bewaffneter (Nahkämpfer)

Damit hat man zu Beginn eine gute Mischung von allem. Geschwindigkeit, Masse, Klasse und Fernkämpfer. Alles dabei!

Ich hoffe, ich konnte euch damit den Weg nach Felstad etwas vereinfachen. Falls Ihr Fragen oder Anmerkungen habt, schreibt mir eine Mail oder lasst mir einen Kommentar da.

Frostige Grüße aus Felstad

Chris