Sei gegrüßt, Reisender!

Wie du vielleicht schon weißt, gibt es für das Tabletopspiel Frostgrave bereits einige Erweiterungsbücher. Diese umfassen unter anderem neue Kriegertypen, Zaubersprüche, Ausrüstungsgegenstände und Schätze. Außerdem, und dies ist vielleicht noch wichtiger, enthalten die Bücher neue Szenarien oder zusammenhängende Kampagnen, welche die Geschichte rund um Felstad noch lebendiger werden lässt.

Genug Grund also, sich die Erweiterungsbücher mal genauer anzuschauen.

Erschienen sind bisher:

In dem nachfolgenden Artikel meines Einsteigerleitfadens für Frostgrave werde ich mir die einzelnen Bücher genauer anschauen und darauf eingehen, was diese beinhalten.

Das Erwachen des Lichlords (original: Thaw of the Lichlord)

Im Erweiterungsband „Das Erwachen des Lichlords“ tritt der namensgebende Lichlord auf den Plan. Dieser ist ein untoter „Superbösewicht“, welcher versucht, mit seinen noch untoteren Schergen die Herrschaft über ganz Felstad zu erlangen. In insgesamt 10 zusammenhängenden Szenarien erleben die Spieler den Aufstieg des Lichlords und kämpfen sich nach und nach bis zu diesem vor. Den Spielern bleibt es dabei selbst überlassen, in wie weit sie zusammenarbeiten, um das Ziel zu erreichen. Frostgrave bleibt auch im Rahmen dieser Kampagne ein Player vs. Player Spiel! Natürlich ist es hilfreich, in manchen Situationen zusammen zu arbeiten, allerdings ist man ja in erster Linie in der eisigen Stadt, um Beute zu machen…

Abseits dieser sehr stimmungsvollen Kampagne gibt es vier neue Kriegertypen:

  • Barde: verbessert die Willenskraft umstehender Bandenmitglieder
  • Krähenmeister: Kontrolliert eine Blutkrähe, welche eine große Bewegungsreichweite aufweist und sich durch ihre Flugeigenschaften sehr schnell durch die Ruinen Felstads bewegen kann.
  • Speerwerfer: Kostengünstige Fernkampfeinheit auf kurzer Distanz
  • Packesel: Kann bis zu drei Gegenstände Transportieren

Außerdem können die Magier auch zwei neue Zaubersprüche lernen. Mit dem Homunkulus-Zauber können die Zauberkundigen sein magisches Abbild von sich selbst erschaffen. Sollte der Magier sterben, nimmt der Homunkulus so zu sagen seinen Platz ein.
Bei dem zweiten Zauber handelt es sich um den Spruch Lichdom, mit welchem der Magier selbst zum Lich werden kann. Ein äußerst starker, aber auch gefährlicher Zauberspruch.

Auch neue Gegner dürfen nicht fehlen. Ganz im Sinne der allgemeinen Thematik sind die neuen Gegner eher von untoter Natur. Außerdem treten die sogenannten Kultisten auf den Plan: eine Sekte, deren Anhänger den Lichlord verehren.

In den Tiefen der Zuchtgruben (original: Into the Breeding Pits)

Wie schon der Name vermuten lässt, geht es in diesem Erweiterungsband unter die Erde. Genauer gesagt, in die Zuchtgruben. In diesem unterirdischen Teil Felstads wurden vor langer Zeit Experimente durchgeführt um neue Bestien und Mischwesen zu züchten.
Durch die neuen Szenarien und neuen Regelmechanismen wird Frostgrave in ein klassisches Dungeonsetting verfrachtet. Das heißt genauer gesagt: es wird nun anstatt zwischen Ruinen in Höhlen, Kanalisationen und Verliesen gekämpft. Neue Regeln, wie versteckte Fallen und Geheimgängen runden das Ganze ab.

In vier neuen Szenarien begeben sich die Spieler dabei auf die Suche nach den Geheimnissen der Bestienzüchter, jener verlorengegangenen Magieschule, die sich mit dem Erschaffen und Kontrollieren von Bestien befasst. Die Spieler können sogar selbst zum Bestienzüchter werden, was sie stärker, aber auch zunehmend animalischer werden lässt.

Neben einigen Dungeonbewohner wie Minotauren oder Hydren werden auch die Gnolle als neue Gegner eingeführt. Die Gnolle sind eine geheimnisvolle Rasse von Tiermenschen, die vermutlich einst in den Tiefen der Zuchtgruben erschaffen wurden.

Diesen neuen Bedrohungen kann der Spieler zwei neue Kriegertypen entgegenwerfen. Den Tunnelkämpfer (Erhöhrt die Chance, einen Geheimgang zu finden) und den Fallenmeister (erhöht die Chance, eine Falle auszulösen). Beide sind Spezialisten im Kampf unter Tage, welche der Bande in den Tiefen der Zuchtgruben nützliche Dienste erweisen können.

Auch neue Zaubersprüche dürfen nicht fehlen. Eine prägnante Neuerung sind dabei die Reaktionszaubersprüche, die es dem Spieler entgegen der bisherigen Regeln erlauben, direkt auf Aktionen außerhalb ihres eigentlichen Zuges zu reagieren.

Finstere Pakte (original: Forgotten Pacts)

Auf der Suche nach den verschollenen Mächten der Evokation – der Kunst, Dämonen zu beschwören – zieht es die Spieler in den Norden von Felstad. Doch dieser Ort ist wahrlich nichts für Schwächlinge, denn Barbarenstämme aus dem Norden durchstreifen die Ruinen…

Das Erweiterungsbuch Finstere Pakte kommt vor allem Beschwörern zugute. Das Beschwören von Dämonen wurde grundlegend Überarbeitet und so können diese mit Eigenschaften und Attributen versehen werden.

Auch in Finstere Pakte gibt es neue Szenarien, um genauer zu sein vier davon. Die ersten beiden sind allerdings in mehrere, aufeinander aufbauende Abschnitte unterteilt.

Des Weiteren können auch wieder neue Krieger auf Schatzsuche geschickt werden:

  • Assassine: Kämpft am besten mit Unterstützern und vergiftet seine Feinde
  • Dämonenjäger: Besonders stark gegen Dämonen. Werbungskosten können variieren. Ist der Zauberer z.B. ein Beschwörer, kostet der Dämonenjäger 25 Gold mehr.
  • Dämonischer Diener: kann durch den Zauberspruch Dämonischer Diener beschworen werden
  • Mönch: bewaffnet mit einem Klingenstab. Dieser verursacht zusätzlichen Schaden, reduziert aber den Schaden von Gegnern (wie der normale Stab)
  • Mystischer Krieger: waffenloser Kampf ohne Abzüge, verursacht magischen Schaden.

Neue Zaubersprüche dürfen selbstredend auch nicht fehlen. Die Magieschule der Beschwörung darf sich nun über Dämonische(r) Diener freuen. Siegelmagier hingegen dürfen ihre Krieger zukünftig mit Magischen Zeichen versehen, welche dem Träger zusätzliche oder verstärkte Eigenschaften verleihen.

The Frostgrave Folio

Bei the Frostgrave Folio handelt es sich um ein Kompendium mehrerer kleiner Kampagnen. Man macht unter Anderem jagd auf einen Golem oder kämpft sich durch eine mysteriöse Pyramide in der die Zeit verrückt zu spielen scheint. Mit der „Dark Alchemy“ Kampagne erhält der Spieler die Möglichkeit, Frostgrave alleine oder zu zweit kooperativ zu spielen. Außerdem werden mehre neue Tränke eingeführt sowie die Alchemietabelle grundlegend überarbeitet. Daher ein Muss für jeden Hexer.
Eine weiteres neues Spielelement ist in der „Sellsword“-Kampagne enthalten: der Hauptmann. Mit dem Hauptmann erhält man die Möglichkeit, eine weitere Gruppenaktivierung durchzuführen. Außerdem kann der Hauptmann Erfahrung sammeln und ähnlich wie der Magier Stufen aufsteigen. Dabei lernt er neue Spezialfähigkeiten, die es ihm erlauben, sich zu spezialisieren. Das alles hat aber auch seinen Preis: neben den Anwerbungskosten möchte der Hauptmann, abhängig seiner Stufe, einen festen Anteil an der Beute (zwischen 10 und 20%).

The Maze of Malcor

In the Maze of Malcor werden die Spieler in das Labyrinth von Malcor und auf die Spuren der vergessenen Magieschulen des Pentagramms (original: The Schools of Pentangle) geschickt. Die Kampagne hält dafür 12 Szenarien bereit und wirft den Spielern allerhand neue Gegner entgegen.

Neben den fünf neuen Magieschulen sind vor allem die umfangreichen Regelupdates zu erwähnen. Der Autor McCullogh hat auf seinem privaten Blog einen Auszug davon veröffentlicht. In seinem Beitrag wird die neue Erfahrungstabelle vorgestellt. Ich habe diese mal ins deutsche Übersetzt:

Ergahrungspunkte Leistung
+5 Für jeden fehlgeschlagenen Spruch, welcher dem Magier oder dem Lehrling Schaden zufügte
+10 Für jeden Zauberspruch, den der Magier oder sein Lehrling wirken konnte*
+40 Für jedes Spiel, an dem der Magier teilnimmt
+50 Für jeden Schatz, den die Bande erfolgreich bergen konnte
+5 Für jede neutrale Kreatur, welche durch den Zauberer oder seine Bande besiegt wurde**

* Gilt nicht für Zaubersprüche, deren Spruchwert kleiner als 6 ist. ** Bis maximal +50 je Spiel. Kreaturen, deren Erfahrungspunkte durch das Szenario bestimmt werden sowie beschworene oder erschaffene Kreaturen sind davon ausgeschlossen.

Anmerken sollte man noch, dass die Regeln für das Platzieren der Schätze ebenfalls überarbeitet wurden. Möchte man die alten Regeln verwenden, streicht die +40 für die Teilnahme des Magiers am Spiel.

Ein Magier kann niemals mehr als 300 Erfahrungspunkte pro Spiel erhalten.

Ich hoffe, ich konnte dir einen kleinen Einblick geben, was die Erweiterungsbände für dich bereit halten.

Frostige Grüße aus Felstad

Chris